Computerspiele im Unterricht



Computer- und Konsolenspiele (video games) sind bei Schülern und Schülerinnen, insbesondere bei den Jungen, sehr beliebt, gleichzeitig jedoch nicht unumstritten.
Über die Hälfte der Jugendlichen, die Computerspiele nutzen, spielen täglich zwischen ein und zwei Stunden.

Aus der zeitlichen und lernpsychologischen Dimension ergeben sich bei Computerspielen auch die Suchtproblematik und die vielfältigen Debatten über „Killerspiele“. Auch wenn die Diskussion nicht mehr, wie vor wenigen Jahren, so intensiv geführt wird, hat sich doch die Situation bei den Jugendlichen nicht grundsätzlich verändert; die Spieleaktivitäten haben noch weiter zugenommen. „Fast zwei Drittel der Kinder zwischen sechs und dreizehn Jahren spielen regelmäßig“. (Quelle: KIM-Studie 2010. www.mpfs). 

Was weit weniger in der öffentlichen Diskussion genannt wird, ist die enorme wirtschaftliche Bedeutung, verstärkt durch die Integration vieler Spiele in die sozialen Netzwerke bei Facebook & Co. und durch die zunehmende Beliebtheit der Konsolenspiele.

Für die in den Kinderschuhen steckende Computerspielpädagogik gilt es, Konzepte aufzuzeigen, wie die Risiken des Spielens minimiert werden können, jedoch gleichzeitig die Chancen der Spiele genutzt werden können. Der gesamte Bereich der Spielewelten ist einer reflektierten und objektiven Betrachtung zu unterziehen. Ein Beispiel dafür ist der Artikel des englischen Psychologen Vaughan Bell, der zu folgendem Schluss kommt: „The verdict from the now considerable body of scientific research is not that video games are a new and ominous threat to society but that anything in excess will cause us problems. The somewhat prosaic conclusion is that moderation is key – whether you're killing aliens, racing cars or trying to place oddly shaped blocks that fall from the sky.“ „Are video games really the villains in our violent age?“ (The Observer 30.12.2012)

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